Playstation 1 (5th Gen)
Partiamo col descrivere la prima console che mamma Sony ha fatto uscire: la Playstation 1 chiamata anche PSX (da Playstation Xperimental quando era in fase di sviluppo).
Console (Quinta Generazione) di enorme successo (come dimenticare il suono di avvio!), uscita in due varianti: Playstation 1 e Playstation One (la piu' piccola). Oltre alle due versioni standard c'era la versione da sviluppatore chiamata "Net Yaroze" che era possibile acquistare ad un prezzo superiore. La Playstation 1 a differenza delle altre console in commercio ai tempi, utilizzava come supporto di memorizzazione dei CD-ROM (di colore nero) invece delle solite cartucce, e utilizzava delle Memory Card per archiviare i dati di salvataggio dei giochi. Nel 2018 e' stata prodotta la versione Mini (Playstation Classic).
Emulatori: BizHawk, ePSXe, RetroArch, Mednafen
Console (Quinta Generazione) di enorme successo (come dimenticare il suono di avvio!), uscita in due varianti: Playstation 1 e Playstation One (la piu' piccola). Oltre alle due versioni standard c'era la versione da sviluppatore chiamata "Net Yaroze" che era possibile acquistare ad un prezzo superiore. La Playstation 1 a differenza delle altre console in commercio ai tempi, utilizzava come supporto di memorizzazione dei CD-ROM (di colore nero) invece delle solite cartucce, e utilizzava delle Memory Card per archiviare i dati di salvataggio dei giochi. Nel 2018 e' stata prodotta la versione Mini (Playstation Classic).
Emulatori: BizHawk, ePSXe, RetroArch, Mednafen
Specifiche Tecniche
La Playstation 1/One era fornita di:
Lo stesso processore utilizzato per la Playstation 1 (MIPS R3000A) fu utilizzato anche su New Horizons (in una versione leggermente modificata), la sonda costruita dalla NASA per esplorare plutone.
In questi file, potete trovare TUTTO quello di cui avete bisogno, per quanto riguarda la Playstation 1 e il reverse engineering:
- CPU: RISC MIPS R3000A 32-bit (33.8688MHz)
- MDEC (Motion Decoder)
- RAM: 3,5MB non unificata, 2MB principale, 1MB dedicata al processore video e 512kb dedicata al processore audio
- Grafica: GPU e GTE (Graphic Transformation Engine) con rotazione 2D, scaling 2,5D, trasparenza, ombre e 3D Texture Mapping
- Rendering Grafico massimo pari a 4000 sprites al secondo
- Risoluzione: da 256x224 fino a 640x480 (480i)
- Suono 16bit, 24 canali, in particolare nelle prime versioni della console (fino alla serie 7000) l'audio utilizzato era creato da ASAHI KASEI MICROSYSTEM ed era di ottima qualita' tanto che molti audiofili utilizzarono la playstation 1 come lettore cd per la musica. Nelle versioni successive iniziarono ad utilizzare un DAC audio di qualita' decisamente inferiore.
- CD-ROM 2x
Lo stesso processore utilizzato per la Playstation 1 (MIPS R3000A) fu utilizzato anche su New Horizons (in una versione leggermente modificata), la sonda costruita dalla NASA per esplorare plutone.
In questi file, potete trovare TUTTO quello di cui avete bisogno, per quanto riguarda la Playstation 1 e il reverse engineering:
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Problemi
L'unico problema delle Playstation 1 affliggeva i primi modelli (SCPH100X) e si trattava di un guasto al gruppo ottico causato dal calore e dal materiale (plastica) con la quale venivano realizzati i componenti del gruppo ottico. Praticamente con il passare degli anni, dato che il gruppo ottico era posizionato abbastanza vicino al trasformatore (che dissipava energia) a causa del calore i componenti in plastica del gruppo si deformavano e le guide laterali non permettevano piu' al carrello (con il gruppo lente sopra) di muoversi correttamente lungo il tragitto di lettura del disco, talvolta rimanendo bloccato. Questo causava problemi con la lettura del disco, in alcuni casi non veniva proprio letto, in altri si ma con problemi durante il gioco (FMV'S noto come Full Motion Video Skip, il gioco andava a tratti e si bloccava).
Overclock
E' possibile overclockare la CPU e la GPU della PS1 per ottenere tempi di caricamento piu' brevi e una performance di gioco migliorata. Per eseguire l'overclock dobbiamo intercettare i segnali di clock che vanno alla GPU e alla CPU e interromperli per poi applicarne degli altri "maggiorati" tenendo a mente che entrambi i chip dividono i segnali di clock in ingresso per 2.
Il clock sulla CPU e' inviato al pin numero 4 (servitevi degli schemi elettrici), questo pin e' chiamato "CrystalLP" e riceve il clock generato (CPUCLK) dal clock generator (IC204) che e' pari a 67.7376MHz, dato che tutti i segnali di clock che entrano nella CPU e nella GPU vengono divisi per 2, la frequenza finale operativa della CPU, come da scheda tecnica della console e' pari a 33.8688MHz.
Mentre per la GPU che riceve 53.203MHz sui pin 192 e 196 diventa 26.6015MHz.
Per overclockare la console dobbiamo intercettare i segnali precedentemente descritti (CPUCLK, VCKP e VCKN) ed interromperli come potete (tagliando la pista, alzando il pin del chip con un'ago e l'aiuto del saldatore, oppure alzando il pin del clock generator).
Dopo aver interrotto i segnali dobbiamo inviarne di piu' alti tramite un generatore di clock.
Il clock generator utilizzato e' un CY2081, un generatore di clock con una EPROM programmabile a 8 pin con 3 uscite diverse personalizzabili (CLKA, CLKB, CLKC). La frequenza di uscita varia da 500kHz a max 100MHz a 5V mentre 80MHz a 3V. Le frequenze in uscita sono personalizzabili dall'utente compilando un apposito form per contattare l'azienda e chiedere di produrre tale personalizzazione (l'EPROM interna e' programmata di fabbrica in wafer level), una volta prodotti, si riceveranno gli integrati con la sigla finale composta da 3 numeri che variano in base alle frequenze di uscita.
Nel caso del sistema Playstation 1:
Tuttavia modificando il clock della CPU con uno piu' alto si "spezza il ritmo" del sistema, tutte le frequenze sono studiate appositamente per interfacciare i circuiti integrati tra loro e "danzare a ritmo di musica", le conseguenze di un clock troppo alto possono essere FMV (Frame Skip), difetti grafici (dato che la CPU non e' piu' sincronizzata con la GPU), audio sfasato oppure anomalie generiche (rumori strani, pitch aumentato), riproduzione del gioco accelerata quindi gameplay piu' veloce (attenzione! non piu' fluido!). Inoltre una maggiore quantita' di calore verra' generata e ci sara' bisogno quindi di dissiparla tramite aletta di raffreddamento/dissipatore.
Il clock sulla CPU e' inviato al pin numero 4 (servitevi degli schemi elettrici), questo pin e' chiamato "CrystalLP" e riceve il clock generato (CPUCLK) dal clock generator (IC204) che e' pari a 67.7376MHz, dato che tutti i segnali di clock che entrano nella CPU e nella GPU vengono divisi per 2, la frequenza finale operativa della CPU, come da scheda tecnica della console e' pari a 33.8688MHz.
Mentre per la GPU che riceve 53.203MHz sui pin 192 e 196 diventa 26.6015MHz.
Per overclockare la console dobbiamo intercettare i segnali precedentemente descritti (CPUCLK, VCKP e VCKN) ed interromperli come potete (tagliando la pista, alzando il pin del chip con un'ago e l'aiuto del saldatore, oppure alzando il pin del clock generator).
Dopo aver interrotto i segnali dobbiamo inviarne di piu' alti tramite un generatore di clock.
Il clock generator utilizzato e' un CY2081, un generatore di clock con una EPROM programmabile a 8 pin con 3 uscite diverse personalizzabili (CLKA, CLKB, CLKC). La frequenza di uscita varia da 500kHz a max 100MHz a 5V mentre 80MHz a 3V. Le frequenze in uscita sono personalizzabili dall'utente compilando un apposito form per contattare l'azienda e chiedere di produrre tale personalizzazione (l'EPROM interna e' programmata di fabbrica in wafer level), una volta prodotti, si riceveranno gli integrati con la sigla finale composta da 3 numeri che variano in base alle frequenze di uscita.
Nel caso del sistema Playstation 1:
- CLKA (pin 1, segnale VCKN e VCKP) e' configurata a 53.630MHz (NTSC) e 53.203MHz (PAL) per la GPU (divisa poi per 2).
- CLKB (pin 5, segnale CPUCLK) a 67.7376MHz per la CPU (divisa poi per 2) sia per PAL che NTSC.
- CLKC (pin 6, segnale FSC) a 3.58MHz (NTSC) e 4.43MHz (PAL) per il convertitore D/A video e RGB Encoder.
Tuttavia modificando il clock della CPU con uno piu' alto si "spezza il ritmo" del sistema, tutte le frequenze sono studiate appositamente per interfacciare i circuiti integrati tra loro e "danzare a ritmo di musica", le conseguenze di un clock troppo alto possono essere FMV (Frame Skip), difetti grafici (dato che la CPU non e' piu' sincronizzata con la GPU), audio sfasato oppure anomalie generiche (rumori strani, pitch aumentato), riproduzione del gioco accelerata quindi gameplay piu' veloce (attenzione! non piu' fluido!). Inoltre una maggiore quantita' di calore verra' generata e ci sara' bisogno quindi di dissiparla tramite aletta di raffreddamento/dissipatore.
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